lunes, 10 de junio de 2013

TimeShift

Ay TimeShift... fallas en tantas cosas que a veces pareces TimeShit. Si me seguís en ese lugar donde me indigno con Gran Hermano y escupo madridismo llamado Twitter es probable que os toparais con más de un tweet preguntándome la razón de que nadie hablara de un juego tan interesante como TimeShift. La razón es que su primera hora es más que prometedora, pero el resto del tiempo (unas seis horas) es soso como el solo. Es un juego desaprovechado hasta la médula. Las primeras sensaciones que nos recuerdan a una mezcla entre Half-Life 2 y F.E.A.R. (ahí es nada) acaban disipándose y tornando a un FPS lineal. Los primeros puzzles que nos vamos a encontrar prometen de alguna manera algo de ingenio pero acaban simplemente repitiéndose una y otra vez, y nuestros poderes para controlar el tiempo no los usamos de la manera que cabía esperar.


Pero antes de avanzar tanto, debéis tener claro de qué va la cosa. TimeShift es un FPS donde el control del tiempo es el principal atractivo. Contamos con tres poderes implantados en nuestro traje (muy Crysis) que nos permiten ralentizar, pausar e incluso volver atrás en el tiempo. Este control del tiempo se regenera por sí sólo, al igual que la barra de vida, aunque la consumición de ese tiempo es distinta en función del poder que usemos (no tendría mucho sentido poder ralentizarlo cuando podemos pararlo directamente y que la consumición de este poder sea la misma). Las ventajas tácticas que ofrecen estos poderes son determinantes en batalla, hasta el punto de que no usarlos convierten a TimeShift en un juego exageradamente difícil. Todo está equilibrado pensando en que el jugador va a usar el control del tiempo contínuamente. Así por ejemplo, ralentizar el tiempo nos permite apuntar mejor y evaluar la situación en el campo de batalla, mientras que pararlo nos servirá básicamente para que nuestra barra de salud se regenere casi inmediatamente. Rebobinar (porque es eso, no es ir atrás en el tiempo de un punto A a uno B) no tendrá grandes ventajas en batalla.

Control del tiempo + Ragdoll physics, GOTY

Además del funcionamiento en el campo de batalla, estos poderes sirven para atravesar muchas situaciones en las que el componente de puzzle se acentúa. Siempre que se va a producir un peligro nuestra IA del traje nos avisa, de manera que si por ejemplo un puente va a volar en mil pedazos debemos usar la pausa para atravesarlo antes de que ocurra y ver, ya a toro pasado, el que podría haber sido nuestro futuro entre escombros. Porque parar el tiempo con este poder no significa darle a la pausa como tal, no tendría mucho sentido, lo que ocurre es que todo nuestro entorno se pausa y nosotros nos movemos en un entorno "congelado". En estos puzzles goza de especial carisma el rebobinado, que nos permite por ejemplo subir a un tren que acaba de pasar por unas compuertas que encontrábamos cerradas de manera que gracias a la marcha atrás podemos infiltrarnos en el complejo.

Estos puzzles son lo que marcan la diferencia entre TimeShift y cualquier otro FPS. La mala noticia es que esa diferencia es bastante cutre. Lo intenta, pero cae en la mediocridad muy pronto. Las razones son dos, y la primera ya la dije: se repiten todos los puzzles y no hay un desafío al cerebro del jugador en ningún momento. La segunda es todavía más grave, y es que podemos elegir el poder del tiempo que queramos presionando una combinación de teclas, pero tendremos una tecla genérica que básicamente activa el poder del tiempo idóneo para la situación. Por ejemplo, si nuestra vida va bien y presionamos esta tecla simplemente ralentizaremos para darnos una ventaja en batalla, mientras que si nuestra vida está por debajo del 50% la misma tecla activará la pausa que nos permitirá regenerarnos velozmente. En batalla esto es muy aceptable, porque como ya digo es difícil y estar cambiando los poderes podría ser frustrante, sin embargo también ocurre en esos momentos de "puzzle". Si nuestro traje nos alerta del peligro inminente veremos como el poder preestablecido (ralentizar) se cambia al que debemos usar en esa situación, por lo que nos limitaremos a darle a la tecla sin más y a avanzar sin saber lo que va a pasar hasta que ya hemos resuelto el puzzle.

No viene a cuento ahora, pero ¿es o no es Half-Life 2?

Es por todo eso que decir que TimeShift es un FPS con mezcla de puzzle es incorrecto. Ahora bien, como FPS no es malo, pero es especialmente genérico. La sensación se acentúa mucho más si has jugado a muchos juegos del mismo estilo. A veces recuerda por su mediocridad y ambientación al terrible Damnation, aunque jugablemente no tengan nada que ver (gracias a Dios). Es muy lineal, y una vez atravesemos esa primera parte esperanzadora correremos hacia nuestros objetivos pulsando el botón de ralentizar para sobrevivir a todas las escaramuzas y emboscadas que se nos presentan. No hay ni un sólo motivo por el que pararse a mirar y disfrutar del juego. De ser un FPS interesante pasa a ser un mata-mata casi a lo Painkiller, y la IA también ayuda en esto con movimientos de los enemigos predecibles. Para colmo, no hay una historia que le consiga mantener el interés, ya que es algo típica y encima muy mal contada con aburridos flashbacks y demás.

No os emocionéis demasiado con esta capturaza

Hay diversas armas pero sólo podemos llevar tres. La verdad es que para la variedad de armas que hay da rabia no poder llevar al menos una más, más teniendo en cuenta su condición de FPS lineal en el que no hay nada más allá de pulsar botones. Contamos con granadas, disparos secundarios y un sin fin de botones que hará que el mapeado de los mismos nos haga sentir bastante incómodos, como por ejemplo usando la tecla E para apuntar con mirilla. "Cámbialo", me dirá alguno, pero aunque lo intentes hay muy pocas mejores opciones dada la cantidad de acciones y poderes.

No es ni mucho menos un aborto de juego, ni os lo vais a encontrar en una posible futura edición de los Premios Raúl Minero para 2013 en la categoría de peor juego. Todas sus virtudes pasan por ser las virtudes del género, y cuando tu juego merece la pena únicamente porque el género te lo merece y todo lo que tienes que aportar nuevo se queda casi en anecdótico, es cuando acaba etiquetándose como mediocre.

Badass

PUNTUACIÓN
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