martes, 20 de agosto de 2013

Maken X

Uno de los grandes desconocidos del ya de por sí poco explorado catálogo de Dreamcast (como demuestra la dificultad para encontrar imágenes decentes del juego). Maken X es un juego de Atlus que vio la luz en 1999 y que atraerá a unos cuantos jugadores por el mero hecho de que Kazuma Kaneko es el responsable de la dirección artística. Un first person slasher con algo de cyberpunk y un montón de razones para jugarlo, tantas como personajes hay en él.

No, no es la princesa Leia quien está de espaldas

Nos metemos en la piel de Maken, o mejor dicho, él se mete en la piel nuestra. Maken es un "arma" creada por los humanos que tiene la propiedad de meterse dentro de la gente y adoptar su cuerpo. De esta manera, cuando Maken se introduce, tiene a su disposición todos los recuerdos y habilidades de la persona que ha tomado, y cuando sale de su cuerpo para tomar otro nuevo el anterior se queda en un estado vegetal, siendo posible volver a tomar dicho cuerpo. Este mecanismo se conoce como "brainjack" y es fundamental para avanzar en la historia. No podemos acceder a todos los personajes por amor al arte, y es que cada uno, en función de lo poderosos que sean, requieren de un nivel mínimo para someterse a este proceso. Para subir este nivel debemos recoger los orbes que los enemigos van soltando cuando mueren, así como encontrando otros que hay por el escenario. Iremos de personaje en personaje recorriendo todo el mundo (sobre todo Europa) con el fin de hacer frente a una crisis que acabará con un principio de guerra entre Estados Unidos y China.

Veremos durante nuestro avance varios interludios donde Kei Sagami, hija de Hiro Sagami (responsable del proyecto Maken) y primera posesión de Maken, hace de alguna manera de heroína, de personaje real y referente que cae en estado vegetal y por el que debemos encontrar una forma de devolverla a su estado original. Sin embargo, el verdadero protagonista es Maken, quien tendrá que tomar todas las decisiones pertinentes en un juego con varios caminos y sobre todo con una variedad grande de finales (creo que seis o siete). Durante la aventura, iremos respondiendo a varias preguntas de la propia Kei, y también iremos posicionándonos a favor de un bando u otro (incluso podemos ponernos del lado del enemigo). Esto desencadenará diferentes combates con los distintos personajes del juego y distintas alianzas en forma de "toma mi cuerpo Maken" por muy erótico festivo que pueda sonar.

Kei Sagami en HD

Cada personaje es distinto y lucha de diferente manera. Si bien algunos necesitan varios golpes rápidos para generar daño hay otros que con un estacazo quitan media barra de vida. Contamos con una barra de status que nos muestra las características de los personajes, en cuanto a fuerza, velocidad y resistencia, las cuales no pueden ser incrementadas en ningún momento. Así, conforme vamos avanzando vamos encontrando personajes más fuertes que como dije se ofrecen voluntariamente al proceso de brainjack o que lucharán contigo hasta que una vez vencidos sean "absorbidos". El personaje que llevemos marca nuestra ruta. A veces tendremos que meternos en personajes muy débiles simplemente porque conocen las claves de acceso a una zona cerrada. Es importante prestar atención por tanto a las escenas de vídeo para saber dónde podemos usar a nuestro personaje, ya que hay zonas que solo pueden ser accedidas por personajes concretos. Por supuesto cuanto más indaguemos mejor será nuestro final, y mucho mejor nos parecerá el juego, ya que si nos limitamos a seguir la línea prefijada lo encontraremos bastante soso, además de corto y difícil.


First person slasher, lo que viene siendo dar espadazos en primera persona. Es fundamental que sepamos fijar objetivos y dominar los movimientos de evasión de nuestro personaje. Podemos bloquear la mayoría de los ataques y si nos posicionamos detrás de los enemigos produciremos daño crítico que decantará definitivamente la batalla. Fijar enemigos funciona muy bien, aunque cuando hay más de uno en pantalla nos costará bastante más. No es un juego fácil, pero tampoco es que tenga una dificultad tan elevada como el resto de títulos de Atlus. Es posible que os pase como a mí y que os saltéis al principio del juego un importante personaje a quien hacerle el brainjack, y por ello sigáis avanzando con un modesto piloto de vuelo que sólo tiene una porra eléctrica para atacar. Conseguí avanzar con él un par de niveles (no sé ni como, porque la diferencia con el otro personaje es abismal) hasta que la cosa se volvió directamente imposible, hasta el punto de pensar "vale, esto es Atlus, pero algo me he dejado". Así que no cometáis el mismo error y explorad bien los niveles. Y digo eso porque en casi cada nivel hay dos rutas posibles, una, la típica donde avanzamos linealmente y seguimos el curso de la historia sin mayores desvíos y otra, donde el nivel oculta algo (normalmente un personaje nuevo) que abrirá nuevos niveles que completan la trama. Estas rutas alternativas no requieren de un esfuerzo de exploración grande en los niveles, todo entra dentro de la lógica, así que si tenéis la sensación de que habéis terminado el nivel y os habéis dejado cosas, probablemente estéis en lo cierto.


Hay dos aspectos del juego que lo convierten en algo mucho mejor. Más allá de que los controles funcionan considerablemente bien, el mundo que se nos presenta es muy atractivo. El hecho de que en cada nivel haya personajes nuevos y diferentes también ayuda a esto. Podría haber sido todavía mejor, pero el juego llegó censurado de Japón por presentar personajes con esvásticas y un nivel en el que luchábamos contra el Papa. Es por todo esto que la aparente mezcla de cosas sin sentido parece que no va a funcionar, pero misteriosamente funciona. Y a todo esto hay que añadir el otro aspecto determinante: la música (Shoji Meguro y Takahiro Ogata), que va más allá de la tecnopachanga y se mete en composiciones que bien podría haber firmado Yuzo Koshiro en algún Streets of Rage, donde lo industrial prevalece por encima de lo demás. Todo esto le da un aire cyberpunk que a mí, por supuesto, me apasiona.

Los diseños, de lo mejor del juego

Un remake apareció en Playstation 2 que básicamente cambiaba la perspectiva del jugador (y el nombre del juego a Maken Shao: Demon Sword). Se abandonaba la primera persona en favor de la tercera, convirtiéndolo en un hack and slash sin demasiada chicha. En cualquier caso, no creo que afecte tanto al juego dicho cambio, por lo que si por alguna razón os dan ganas de jugar al juego por lo que habéis leído aquí y sólo lo podéis jugar en PS2 yo os invito a que lo hagáis igualmente. No os llevará más de diez horas si sois bastante lentos (seis horas y media en mi caso con todos los niveles y personajes).

PUNTUACIÓN
7

2 comentarios :

  1. Pues mira, no tenía ni idea de este, me lo apunto y en versión de Dreamcast.

    A la de PS2 le he echado el ojo y para nada, carece de gracia y sentido el cambio de cámara.

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    1. Yo no me atrevo a ser tan tajante porque creo que es el cambio de cámara y ya está. Para mí pierde encanto en tercera persona, pero si alguien lo juega en PS2 tampoco estará mal. Eso sí, si se puede elegir creo que mejor Dreamcast.

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