lunes, 21 de octubre de 2013

Metropolis Street Racer

La antesala del conocido Project Gotham Racing es un juego con un montón de cosas a favor pero también un par de razones concretas que le bajan mucho su experiencia jugable. Un juego de carreras levemente diferente que consigue un perfecto equilibrio entre arcade y simulación.



Mi experiencia con los juegos de carreras es bastante extraña. Me gustan bastante, pero a la misma vez juego a muy pocos. Quizá la cosa tenga que ver con que el género está de capa caída, y el hecho de jugar en PC es como que no acaba de "pegar" con el espíritu arcade de la mayoría de ellos. Mis últimas experiencias a un volante fueron las que tuve con el maravilloso e incomprendido Split Second y con el divertido Blur que visteis por aquí, pero como muchos sabréis poco tienen que ver dichos juegos con un juego de carreras como tal.

El botón de mirar atrás ha ocasionado millones de accidentes mortales

Metropolis Street Racer es un juego que salió en Dreamcast allá por el 2000 tras numerosos retrasos y bugs (tuvieron que sacar el juego hasta tres veces para conseguir la versión final). De hecho, estaba pensado que fuera un juego de salida para la consola. Bizarre Creations hicieron un juego bastante diferente a todo lo que habíamos visto hasta entonces, y con el tiempo es precisamente eso lo que hace que Metropolis Street Racer sea un juego a tener en cuenta, al menos en un segundo escalón.

Jugablemente no es una revolución ni mucho menos. La única "incorporación" como tal es el sistema de los Kudos, puntos que nos van dando por conducir con estilo. "It is not about how fast you drive, but how you drive fast". Algo así rezaba la muy acertada leyenda del juego. Sin embargo, estos Kudos se nos entregan básicamente por derrapar y nada más. No estamos hablando de un sistema muy completo como otros juegos (Need for Speed: Underground por ejemplo) donde se te daban puntos por diversas cosas (por vuelta rápida, por llegar primero en cada vuelta y cosas por el estilo).

Cada vez que hagamos un derrape recibiremos un extraño "wey hey!"

Estos Kudos son los que van a desbloquear los circuitos y por tanto lo necesario para avanzar en el juego, y es que el juego se divide en 25 capítulos (24 más uno especial) con carreras preparadas que incluyen desafíos (alcanzar una velocidad determinada, realizar un número de adelantamientos, doblar a un rival...), contrarreloj, carreras uno contra uno o torneos. La estructura de todos los capítulos es la misma, y la variedad de situaciones es adecuada. Los Kudos nos irán dando acceso a los nuevos capítulos y coches, de manera que es muy probable que terminemos un capítulo pero que no tengamos suficientes Kudos para avanzar el siguiente. Para hacerlo más difícil, en lugar de ser acumulativos, cada vez que reinicias una carrera donde no conseguiste muchos Kudos se te descontarán los que tuvieras para reemplazarlos por la nueva cifra. No nos vale con hacer diez veces el mismo circuito medianamente bien, tenemos que hacerlo una vez considerablemente bien. Pero por otra parte, la cifra de Kudos exigida es fija y actúa de manera global. esto quiere decir que si en una carrera hacemos una barbaridad de puntos podemos conseguir desbloquear muchos más circuitos de golpe. Cuando te des cuenta de cómo funciona el sistema acabarás cogiendo un coche con buen derrape y sacando puntos para cuando vengan las vacas flacas. Además de estos Kudos que se obtienen por el amor al derrape, también hay penalizaciones que debemos evitar, que se obtienen al chocar con el escenario o los coches rivales. Esto tiene mucha más chicha que ahora después volveré a retomar.

Opel Astra (homenaje al coche de mi padre y familia en general)

Básicamente Metropolis Street Racer funciona de esa manera. Pronto te das cuenta de que lo importante es conseguir acabar la carrera dando igual si terminas primero que segundo. Cada misión tiene un objetivo mínimo a cumplir, cambiable como si fueran apuestas que dan más beneficios. Así por ejemplo, ante una carrera de 4 coches el objetivo será quedar tercero. Si quedamos en cuarto lugar no nos contarán los Kudos que hayamos obtenido. Si aumentamos el mínimo de la "apuesta" recibiremos más puntos, pero por supuesto es más probable que nos quedemos fuera de la carrera.

¿Qué es lo que hace diferente a Metropolis Street Racer? Su estructura ya es un poco inusual, pero lo que de verdad destaca es su sistema de horarios. El juego utiliza el reloj interno de la consola para determinar la hora que es en tres ciudades distintas donde se desarrolla el juego: San Francisco, Tokyo y Londres. Así, dependiendo a la hora que juguemos los circuitos nos saldrán a tiempo real, lo que significa que unos circuitos serán de noche y otros no por el mero cambio horario. Si al día siguiente jugamos a otra hora, esos circuitos habrán cambiado también de tiempo. No hablamos simplemente de un cambio día/noche, hablamos de distintos aspectos visuales que abarcan amanecer, mañana, tarde, anochecer y noche cerrada, al menos que yo haya visto. Además de esto, hay que incluir el clima, que tampoco se queda en despejado/lluvioso, si no que ofrece una gran variedad de carreras en circuitos secos, húmedos, con lluvia, diluvio, con niebla profunda o ligera... Las combinaciones hacen posible que cada carrera sea distinta, ya que esto influye sobremanera en Metropolis Street Racer.

Londres de noche

Y ya que me viene botando conecto con lo malo del juego, y es que el clima determina tanto tu experiencia con el juego que acaba restando más que sumando. Están los fantásticos circuitos con niebla donde no ves nada, hasta ahí bien, pero cuando llegan los circuitos con lluvia (y no hablemos de diluvio) la conducción se hace más que imposible. No hablo de falta de pericia, hablo de una situación irreal que hace que cada vez que gires un mínimo sin el freno echado el coche pegará volantazos y te hará trompos. Absolutamente incontrolable y muy lejos de la realidad. Si viviéramos en un mundo así estaría prohibido coger el coche en días de lluvia.

Ni cambios de neumático ni leches, en lluvia mueres y punto

El reparto de coches está muy bien (se echan de menos los Porsche, pero seguro que EA firmó exclusividad para su Need for Speed: Porsche), pero no se incluyen estadísticas que te ayuden a saber qué coche es mejor que otro. Si sabes algo sobre coches te vendrá bien tu experiencia. Los hay más diestros en los derrapes y los hay más veloces o con más aceleración. En cualquier caso, la lista parece estar ordenada por orden del mejor al peor, pero eso depende mucho del estilo de conducción que tengamos. Cada vez que queramos un coche nuevo tendremos que hacerle hueco en el limitado garaje y pasar un desafío de tiempo.

Además de la lluvia y de la falta de estadísticas, Metropolis Street Racer no acaba de funcionar en su sistema de penalizaciones. El más sensible roce te acarreará penalización, aunque merece la pena si implica hacer un derrape prodigioso. Lo que falla sin duda es el hecho de que cualquier choque con un coche rival te restará puntos. Da igual cómo sea, da igual que él te de por detrás y tu no puedas evitarlo porque la penalización va a ser para ti, o que empiece una carrera en un túnel estrecho con 5 coches más a los que ganas en aceleración. Sin embargo, este sistema de penalización es el verdadero responsable de que el juego no salte a la denominación arcade y se quede en un perfecto equilibrio. No recibimos daños en el coche y hay curvas que casi es mejor tomarlas chocándose para ir más rápido, pero esas penalizaciones hacen que muchas veces frenemos con cabeza y tomemos los circuitos como algo mucho más cercano a la simulación.
Las parrillas de salida, una fiesta de la penalización

Es un buen juego que destaca por intentar ser diferente, pero que se ve muy perjudicado por esas cosas puntuales que mencionaba y que se hace eternamente largo en su parte final, ya que los circuitos presentan pocas diferencias unos de otros (hay muchos pero todos son San Francisco, Tokyo o Londres). Ya sabéis que hace tiempo que se dejó por apostar por diseños únicos para los circuitos y se opta por recrear ciudades cuyas calles van cortando en función de los circuitos. En total, ganando todas las carreras y desbloqueando todo, unas 30 horas, lo cual es bastante para un juego del género. Además, pasamos un montón de tiempo en los menus, demasiadas pantallas previas a la carrera y además tiempos de carga muy largos para unas carreras que de media no pasan los cinco minutos.

Para acabar, destacar el apartado de audio del juego, con emisoras a lo GTA (bastante pobres) cuya señal se pierde cuando entramos en un túnel (es una tontería, pero es un detalle de grandeza). También podemos optar por poner un CD como si lo lleváramos en el coche con distintos repertorios distribuidos según categorías en plan "música de San Francisco", "música rock" o "música para conducir". Se echan de menos más canciones sobre todo porque el juego es bien largo y acabamos por aborrecerlas. Además, no hay un aleatorio en el sistema de CD Player, lo que hace que cada vez que empecemos una carrera salga la primera canción del disco y jamás lleguemos a las últimas. Se puede cambiar manualmente, pero eso implica acudir a menu y parar la carrera.

La buena noticia es que el juego huele mucho a SEGA. El olor a SEGA es algo indescriptible que se percibe por gente que ha jugado a mucho de la compañía. La música, los gráficos y las sensaciones son "de SEGA", pero no esperéis que yo os defina eso (no es que salga Sonic conduciendo o algo así). Si queréis probar algo diferente puede que sea una buena opción, aunque puede también que rompáis la consola (PC si lo emuláis) en cuanto sufráis los odiosos circuitos de lluvia.

No hay comentarios :

Publicar un comentario