SLIDER

29 may 2014

Anomaly: Warzone Earth


Reverse tower defense, tower offense o tower attack son algunos de los nombres con los que se ha definido el género de esta pequeña genialidad de 11 bit studios.







Prácticamente uno piensa que está todo inventado, que simplemente los juegos ya aspiran a reinventarse de alguna manera rascando subgéneros sin personalidad con el único objetivo de diferenciarse. Por eso mismo probablemente, cada vez empatizo más con esos juegos que sin complejos pretenden divertir y nada más, y no entran en lo pretencioso. Pero a veces llegan cosas como Anomaly: Warzone Earth y te demuestran que todavía se puede innovar, que todavía se puede girar un poco más la tuerca sin que quede muy forzada. Anomaly:Warzone Earth es una estupenda idea y una magnífica ejecución, cosa que últimamente me cuesta encontrar en las cosas "nuevas" que pruebo.


De manera global, los tower defense son juegos donde debemos protegernos de un determinado número de oleadas enemigas que pretenden llegar al "núcleo". Tu único objetivo es sobrevivir colocando unidades de manera estática en un mapa predeterminado, y obtener recursos suficientes acabando con estas oleadas enemigas para comprar nuevas unidades o mejorar las que ya tienes y así hacer frente a oleadas cada vez más potentes.


Pero aquí estamos ante lo que se ha llamado "tower offense". Ya os podéis imaginar de qué va la cosa. Somos esta vez nosotros la oleada que va a por el núcleo eliminando esas unidades estáticas que únicamente tienen como prioridad que no llegues a tu objetivo, y lo haremos, además de seleccionando nuestro pelotón, mediante un control muy peculiar que termina coronando al juego también jugablemente.


Tokyo y Bagdad serán las dos localizaciones del juego


Para entender cómo es Anomaly: Warzone Earth, podemos dividir el juego en tres partes jugables, las cuales todas ellas independientemente son lo suficientemente divertidas y nos dan una buena idea de qué va la cosa:


Primeramente, elegir el pelotón es fundamental. Existe la variedad justa y necesaria de unidades como para probar distintas combinaciones y que no nos saturemos con demasiadas cosas a tener en cuenta. Cada unidad tiene sus pros y sus contras y están todas bastante equilibradas. Deberás conocer también qué es lo que se te da bien y sobre todo decidir si quieres tener varias unidades o prefieres tener unas poquitas e ir mejorándolas (yo siempre soy partidario de esto segundo). También es muy importante la formación, la cual podemos cambiar a nuestro antojo incluso en medio del combate para proteger a una unidad dañada. Esto queda bastante artificial, pero el juego está ajustado en dificultad teniendo en cuenta esa "artimaña".


Una vez tenemos el pelotón (o nos ha sido impuesto por la propia misión), debemos calcular la ruta. En el mapa conoceremos las unidades enemigas que hay y nuestro objetivo, por lo que determinar la ruta es fundamental, y supone el mayor componente estratégico como tal del juego. Podemos dar las vueltas que queramos pero jamás ir hacia atrás (digamos, dar la vuelta en el sitio). Esto es lo primero que te enseñan en el juego, y te quedas un poco con cara de tonto por tener que ir recalculando la ruta, pero luego acaba siendo de lo más divertido, y eso que en esencia es una tontería. Además, todo el mapa está equilibradisimo, y encontrar la ventaja estratégica en la ruta es fundamental, sobre todo en función de las unidades que tenemos.


Calcular la ruta es primordial


Por último, la chicha del juego viene en el control del comandante, el cual es casi inmortal ya que puede recibir daño pero se regenera muy rápidamente. Iremos acompañando al convoy armado, el cual en ningún momento puede ser controlado (únicamente determinando al ruta). Manejaremos con el ratón al comandante y nuestra función será aplicar cada uno de los poderes de los que disponemos: reparación, neblina (que hace invisible al pelotón que atraviesa esa zona), señuelo y ataque aéreo. La importancia de estos poderes es lo que verdaderamente sustenta el juego desde el punto de vista jugable.


Party hard


Las tres partes juntas forman un juego divertido, sólido y con mucho potencial por delante. Además, a la ya mencionada variedad de unidades a reclutar hay que sumar la cantidad idónea de unidades enemigas a vencer, cada una con sus propias características que debemos dominar sí o sí si queremos salir con vida. Todo es lo suficientemente denso y a la misma vez escaso como para que mantengamos el control en todo momento y no se trate de una guerra automatizada de la que salimos vivos sin enterarnos de nada.


El verdadero éxito en nuestra partida y lo que tenemos que tener en mente será cómo economizar nuestros poderes que vienen en forma de objetos, ya que no hay tantos como nos gustaría. Sí que es verdad que casi cada vez que destruimos una torreta nos cae un nuevo objeto, pero también rara será la vez en que nos metamos en una escaramuza y podamos salir de ella sin haber usado uno de nuestros privilegios. No es un juego fácil, sobre todo porque la interfaz es un poco mejorable y más de una vez no sabrás si estás haciéndolo bien o mal cuando hay muchos enemigos en pantalla.



La historia está bien, pero la campaña es demasiado corta. Más allá de eso, se ofrecen misiones extra de larga duración y un modo en el que no controlaremos al comandante, únicamente el escuadrón y su ruta. Todo junto da la sensación de insuficiente (11 horas tras haber completado todo), pero también va unido a lo adictivo que es. Vamos, que si durara 20 horas también me quejaría de que no dura otras diez más.



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