SLIDER

24 jun 2015

Time Hollow

Un buen juego con algún que otro... agujero.



Kori
Tenky (Drastic Killer, Mushishi) ha desarrollado un juego que tiene todo lo básico para convertirse en un grande de Nintendo DS. Todos sabemos que el catálogo está lleno de auténtica basura, pero que a veces entre dicha basura te encuentras con algún diamante. Las sensaciones cuando enciendes la consola y se inicia Time Hollow son las de un juego grande.

Pero cuando empiezan a correr los títulos de crédito tras unas seis o siete horas de juego, la sensación es la de un juego bastante más pequeño. Time Hollow es más una promesa que una realidad. Sí, lo bueno si breve dos veces bueno, pero tampoco nos pasemos. Tengo la sensación de que podría haberse hecho algo mucho más contundente.

Time Hollow juega con los viajes en el tiempo. En el juego adquiriremos un bolígrafo -que pretende conectar con el stylus del jugador- capaz de abrir agujeros temporales en el presente usando un recuerdo del pasado. Este rasgado de tejido temporal que funciona a modo de ventanas nos permitirá interactuar con lo que había entonces en un mismo lugar, tan sólo necesitamos averiguar el momento exacto de nuestro recuerdo para poder interactuar con él. Podremos coger objetos de nuestro recuerdo o lanzar objetos dentro de dicha realidad pasada alterando la línea temporal. Una vez hayamos realizado nuestra acción, sufriremos una especie de mini-desmayo que traerá consigo nuevos recuerdos derivados de nuestras acciones, enfrentándonos a una nueva realidad. Por supuesto, estos cambios de realidad se traducirán en muchas consecuencias inesperadas. Más que arreglar un entuerto puntual en Time Hollow nos dedicamos a intentar encontrar la solución óptima que perjudique menos a los personajes implicados.


Como veis, las posibilidades de un juego así son muchas. Sin embargo, Time Hollow es un juego extremadamente lineal donde el margen de error es inexistente. No sólo no seremos nosotros quienes decidamos cuándo abrir estos agujeros, sino que una vez abiertos el propio juego se encargará de decirnos qué hacer y dónde. Basta con pulsar el lugar del que sospechamos para recibir un mensaje de audio con "éste es el sitio" o "no parece que aquí pueda hacer nada". Ni siquiera hay posibilidad de equivocarse al acceder al inventario para elegir el objeto.

No me molesta la linealidad de un juego, me molesta que se planteen cosas que luego no suponen realmente ni una mecánica jugable. Time Hollow se disfruta como una serie de televisión en una Nintendo DS en vez de como un juego como tal. No puedo evitar admitir que me ha gustado, porque su historia y todo lo demás está bien, pero teniendo en cuenta lo corto que es y lo guiado que está me cuesta darle más cariño como videojuego. Mientras lo jugaba se me venían a la cabeza otros más desconocidos como Lux-Pain que resumen perfectamente lo que quiero de un juego de estas características.


10 comentarios :

  1. Para mi fue una grata sorpresa en su día, y me lo pasé muy bien jugandolo ^^

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    1. Es que está muy bien, aunque me hubiera gustado un poco más de complejidad.

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  2. Parece interesante. Claro que a mi me entusiasman las historias de viajes en el tiempo. El planteamiento tiene puntos en común con Life is Strange, pero en este el rebobinado es cuando quieras y la mecánica sí que afecta a la historia.

    Saludos fremen.

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    1. Aquí ve con la idea de que todo es extremadamente lineal y guiado, pero está bien (si te gusta lo de los viajes en el tiempo más).

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  3. Me recordaste que tengo que terminarlo, por lo que dices debo estar por la mitad.

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    1. El hecho de que esté dividido en tantos capítulos tan cortos fomenta además esa sensación de corto. Disfrutalo que está bien!

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  4. A mí que haya poca interacción no me molesta, si me encantan las visual novel. Lo que siempre me ha dado un poco de repelús son esas "mecánicas" o "elementos jugables" que parecen más marketing de la característica más novedosa de la consola que otra cosa, como por ejemplo que el protagonista tenga un boli que se parece mucho al lápiz táctil de la DS y sea un reflejo de éste. O aquel otro que no recuerdo cuál era exactamente (¿Another Code?) en que la protagonista tiene un utilísimo ordenador personal capaz de todo que era CALCADO una NDS tocha.

    Al final puede estar mejor o peor, pero al principio no puedo evitar que estoy pagando por jugar un anuncio.

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    1. Seguro que tienen un componente de autoanuncio, pero la verdad es que yo siempre lo había visto desde un toque más inmersivo. Es de alguna manera una forma de tirar la cuarta pared sin romper con la propia atmósfera del juego, no sé si me explico. A mí sí me gustan esas cosas siempre y cuando no sean forzadas ^^.

      Sobre la interacción, pues sí, no deja de ser una visual novel y aquí lo verdaderamente importante es la historia, la cual sí merece la pena. Pedirle más interacción es como pedirle a un juego de fútbol que tenga fatalities supongo, pero en este caso el juego se prestaba a algo más. En el momento en el que el juego coquetea con ello se me hacía casi necesario pedírselo. Cuando lo juegues igual me comprendes mejor. No digo que vayas a estar de acuerdo pero como mínimo llegará algún momento en el que dirás "a esto es a lo que se refería" xD.

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  5. Empecé a jugarlo para llenar el vacío que me había causado Hotel Dusk. Me atasqué. Me enteré de la existencia de Last Window. Lo dejé. Y bueno, ahí sigue.

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    1. Hombre, es que son juegos muy poco comparables. Entiendo de alguna manera lo que dices, porque yo por ejemplo aunque no lo considero de un mismo género no jugaría a ambos a la vez, más que nada por temas argumentales xD.

      Está bien, dale algún día!

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