miércoles, 27 de julio de 2016

Lisa

Veamos cómo se ha dado el juego propuesto por Angol en el último ¿A Qué Juego Quieres que Juegue? Gold Edition #2.



Día 1 (Tiempo de juego - 00:42): La introducción me transporta a las sensaciones del Lisa original. Incómodo para el alma, casi como si estuviera viendo una película de Aronofsky. Conforme avanzo voy degustando muestras de un sentido del humor que, a pesar de ser tremendamente negro, de alguna manera relaja determinadas tensiones.

Este Lisa poco tiene que ver con el original. Por lo que veo se apuesta por un sistema de RPG clásico de turnos aunque bastante relajado. No tiene pinta de que haya que repetir batallas para ir subiendo de nivel, pero a la misma vez es algo confuso. Hay demasiada información que viene y va con suma rapidez sin que el feedback sea el suficiente como para enterarte de lo que sucede. Todo se reduce a ver tu barra de vida al final de cada turno.

También tengo la sensación de estar dejándome muchas cosas. Lisa no es un juego muy abierto, o no lo parece mejor dicho, pero hay varias puertas en las que entrar y caminos a seguir. También he tenido que tomar algunas decisiones, pero desconozco la incidencia que tienen sobre el juego -creo que me tocará buscarlo cuando lo acabe para asegurarme-.

Lo dicho, bien, pero no sé si a la larga me cansará. Tengo la sensación de que todo va a depender de que la historia esté más o menos presente durante el juego, porque lo que es la parte jugable no pasa del aprobado. Bueno, voy a seguir cayéndome por precipicios involuntariamente.


(Tiempo de juego - 03:20): Mis temores del primer día se están haciendo realidad. La historia está bien, pero su presencia en el juego no es todo lo continuada que me gustaría. Para colmo, el sistema de combate es tremendamente aleatorio, duro y poco intuitivo. Y no estoy hablando de la dureza de un rogue-like o algo por el estilo. Hay demasiada poca información para poder establecer estrategias, y tus compañeros de viaje son tan insoportables y tan inútiles que se pasan la mayor parte del juego muertos. Para colmo, los campamentos donde supuestamente puedo por fin curarme están sujetos a estúpidos juegos de azar donde pueden ocurrir varias cosas -como que uno de tus compañeros se marche desvirtuando por completo el juego-. No sé en qué estaba pensando Dingaling, pero esto es de todo menos divertido. Creo que es de los peores sistemas de combate implantados que he tenido el dudoso placer de tocar. Si bien voy a seguir dándole alguna oportunidad porque Angol tiene todo mi amor, lo cierto es que estoy muy cerca del abandono de esta pequeña gran basura.


Ya lo estáis viendo, no ha podido ser. Tenía cierta fe en Lisa, y prueba de ello es que estaba incluido en mi eterno backlog como juego a jugar. Cuando Angol me lo endosó me pareció bien, pero conforme iban pasando los minutos me iba envenenando más con un sistema de combate que roza lo ridículo. Un sistema de combate con mucho azar pero del que aburre, del que roza lo injusto y del que puedes salir con vida simplemente cargando un punto de control anterior.

Lisa tiene algunas ideas buenas. Soy muy afín a su sentido del humor, a ese humor negro capaz de sugerir cosas que van más allá de lo incorrecto. Mi problema con Lisa no fue el escandalizarme ante según qué cosas. Mi único problema con él fue el núcleo duro del juego, ese sistema terriblemente mal implementado que convierte el RPG por turnos en una pesadilla. Esos puntos de control tremendamente alejados los unos de los otros que te obligan a repetir batallas muy difíciles donde el azar reina por encima de la habilidad. Ese poco feedback que mencionaba en esa segunda anotación en el cuaderno de bitácora que te tenía desorientado durante la batalla. Lisa tiene demasiadas cosas malas basadas en su jugabilidad que son imposibles de perdonar. Hasta la música, cosa a la que no le doy importancia, se me hizo cuesta arriba.


No, no terminé Lisa. Le di muchas oportunidades, de verdad que se las dí, pero fui incapaz de seguir con él. No me hubiera molestado patearme un juego de 4 si encuentro en él cosas que me diviertan, pero pasar 30 horas en un juego que no me llega al 3 es un sufrimiento por el que no estoy dispuesto a pasar, y me da pena por mi querido Angol porque sé que me lo ha recomendado con la mejor de sus intenciones. Otra vez será.


9 comentarios :

  1. Que se le va a hacer, llevabas dos juegos seguidos buenos, era difícil que siguiera la racha. A este ni me acerco, está claro. Saludos fremen.

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    1. Demasiado especial como para decirle a alguien que no lo juegue. Tiene pinta de que o lo amas o lo odias.

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  2. Me temía esto... e Lisa ya he escuchado varias opiniones pero aun con que muchos le tienen estima nunca me terminó de convencer.

    La mayor putada que puedes hacerme en un RPG -y en cualquiera dicho sea de paso- es meter el factor estocástico -al azar vamos- como base de la mecánica principal como lo es el puto combate... en serio me matas si el creador de un juego toma esos derroteros.

    El sacrificio habrá valido la pena y te agradeceré eternamente que me evitaras el al trago.

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    1. Pues sí, en tu caso diría que ni con un palo. Es una aleatoriedad bastante mal llevada, con la que además se lucha cargando partida guardada. Tiene fallos de diseño en la jugabilidad demasiado grandes para mí.

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  3. Ups, ni me había enterado que finalmente publicastes la entrada de Lisa. Llevo unos cuantos meses desaparecido y ya no suelo pasarme por blogger como antes. Te comento sobre Lisa, ya que me toca defenderlo un poco y mostrarte las razones por las que te lo recomendé en su día.

    Y lo primero que voy a exponer es sin duda el tema de la jugabilidad, que parece ser la causa principal de que el juego no haya podido aspirar a más de un 2,5 en tu escala de valores.

    Reconozco que el sistema de juego que propone es muy, muy arcaico, y en especial, difícil de digerir, ya que en apenas cinco minutos te muestran una serie de condiciones, estados y mecánicas tan numerosos para un juego de tales características que resulta sinceramente abrumador. Pocos son capaces de saber operar una maquinaria medianamente compleja tan solo leyendo el manual de instrucciones, y con LISA pasa exactamente lo mismo. La manera de introducir al jugador al combate no es buena, y hasta se podría decir que es incluso violenta, pues deja al jugador desamparado ante los grandísimos obstáculos que llega a proponer el juego, de exagerada dificultad si no se comprenden las mecánicas del juego, o si no se tienen por la mano determinados factores que el mismo juego de despreocupa en mostrar.

    LISA es un juego duro, muy duro, en todos los sentidos de la palabra, tanto que comprendo perfectamente que hayas decidido dejarlo a un lado después de intentar seguir varias veces. Es duro en un gran abanico de ámbitos, tanto en su historia como en su humor, y obviamente su jugabilidad no debía ser menos. Y no lo digo por las mecánicas, sino por una serie de temas relacionados también con su jugabilidad que no te ha dado tiempo a ver aún (y que lo hacen un juego más difícil aún, por extraño que te parezca... Y también más interesante, según se va complicado la partida).

    Respecto a los combates guiados únicamente por el azar, si mal no recuerdo, no se basan enteramente en la suerte. Si por azar te refieres a "que X enemigo no haga determinado ataque", una gran cantidad de RPGs se podrían regir también por esa norma, a menos que todos los ataques de un enemigo estén completamente balanceados.

    Si mal no recuerdo, únicamente hay tres tipos de escenarios donde el juego se basa puramente en la suerte, y el primero es un pequeño minijuego de ruleta rusa al que estoy seguro que no has llegado aún, el segundo aparece en sólo determinados enemigos, también bastante avanzados en el juego (y que se pueden contar con los dedos de una mano), y se puede resumir en una pequeña probabilidad de que utilicen un ataque que acabe con la vida de uno de tus aliados... Para siempre. Pero es una probabilidad muy pequeña y me parece que en todo el juego hay como cuatro o cinco enemigos con ataques así.

    El tercer escenario es el que comentas más arriba, en el cual uno de tus personajes decide irse del grupo para siempre al descansar en una hoguera. Y sí, es injusto, pero ello obliga a que el jugador decida si realmente merece la pena descansar o si le sale más a cuenta utilizar objetos de cura.

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    2. Y realmente, LISA está muy enfocado a este aspecto en especial, la toma de decisiones, y si sigues jugando lo descubrirás. No se tratan de decisiones que cambien el juego o que decidan el destino de los personajes principales (el juego únicamente tiene un final, si no recuerdo mal), sino del uso del libre albedrío del jugador hacia el propio sistema, llevado a un extremo muy radical. ¿Debería descansar en la hoguera, arriesgándome a perder un personaje? ¿Debería sacrificar a uno de mis compañeros a cambio de una de las principales mecánicas de los combates? ¿Debería incrementar la dificultad del juego o tragarme mi orgullo como jugador y realizar una acción imperdonable? ¿Realmente estoy reclutando a luchadores para combatir junto a ellos o porque voy a usarlos impúnemente como sacrificio a la primera de cambio, para así evitar penalizaciones en el sistema de juego?

      Es complicado exponer el tipo de sistema de juego que LISA plantea, tan difícil como el tema del tutorial que comentaba antes. Es mejor lanzarte a la aventura y vivirlo, ya que muchos de estos temas jugables no los has visto aún y llegan a ser muy interesantes, en especial si se decide hacer una partida sin cargar ni una sola vez. (Sólo apto para masoquistas)

      Hay cosas que no sé si has intentado, y que facilitan mucho la jugabilidad, como el Joy o los cócteles molotov, que meten unas castañas de cuidado. (Supongo que habrás hecho combos con Brad, ¿no?)

      También es esencial buscar compañeros, ya que a medida que avanza el juego, suelen ser más y más fuertes que los primeros que encuentras, aunque tengan el mismo nivel. (Uno de los problemas que le veo al juego es acerca de este tema... Hay algunos compañeros exageradamente fuertes, dejando a otros en ridículo, aunque se hayan conseguido más tarde... Carne de sacrificio, qué le vamos a hacer)

      Que no te dé vergüenza leer una guía, de verdad. Yo mismo la utilicé en no pocos momentos, que no te extrañe. Prueba también el combo de Aceite y Fuego contra los enemigos, a mí me facilitó el juego una barbaridad, de verdad. También recuerda que al descansar en hogueras, el personaje que suele irse siempre es el cuarto en tu equipo. Ten esto presente para cambiar tu alineación si realmente necesitas usarlas, para así poner a personajes de mierda y no llorar demasiado al perderlos. (Depende de si quieres ser un cabrón práctico o una buena persona... Dependiendo de tu ética y moral)

      Como decía antes, son detalles que el juego no menciona, y que son fácilmente esquivables si se lee una guía o se tiene constancia por algún método externo de todos estos detalles. Que sigue siendo una putada que el juego no te diga nada, pues sí, no te lo voy a negar.

      Pero dejando todo este tema aparte, lo que realmente me gusta de LISA es la historia, ya que como has visto, toca algunos temas del primer LISA, pero no demasiados, basándose casi casi casi enteramente en una historia nueva con personajes muy carismáticos y un desenlace que a mí me pareció increíblemente bueno, tanto por el final en sí como por la manera de llevarlo a cabo.

      Fue la historia la que me hizo recomendarte el juego, y en cierta manera, me alegro que no se te hiciera demasiado extraña o aburrida, ya que eso significa que aún hay esperanza para este juego en tu corazón y algún día espero que lo puedas acabar, ya sin presiones de AQJQQJ y dejándote a tu aire. Sigo pensando que es un gran juego y pese a su sistema de combates asquerosamente duro, se hace mucho de querer, en especial por todos los personajes que lo forman.

      Después de acabarlo, lo único que no me gustó fueron algunas partes un poco monótonas y aburridas sobre la mitad, o más allá de la segunda mitad... Treinta horas es mucho para algo en RPGMaker, y se nota bastante. Pero vaya, se compensa con todo el resto, y en especial con el final.

      No sé si habré conseguido defender un poco mi propuesta, pero realmente te lo recomendé porque es un juego que llegó a gustarme mucho, muchísimo y me hacía mucha ilusión que lo jugases, más incluso sabiendo que jugastes a LISA: The First.

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    3. Vaya, gracias por tomarte la molestia en un redactar un comentario tan grande y con tanta información!

      Lo primero es que no dudo que me lo recomendaste con la mejor de las intenciones. El problema está en que, después de haber jugado lo que jugué -no fue poco, bueno sí, comparativamente con su duración sí, pero me refiero a que no lo abandoné a la primera hora- y después de leerte la cosa me pinta muy mal, y es que mencionas entre todo tu texto muchos de los males que me hacen "odiar" un videojuego.

      Para empezar, que exista ya una situación de puro azar donde pueda morir un aliado tuyo es demasiado. Sí, puede tener su cierta "gracia", pero... ¿para qué cuando es tan fácil como cargar partida? Lo mismo se aplica al tema de descansar en hogueras. ¿Cuánta gente continuará un juego tan difícil tras comprobar como tu aliado simplemente ha muerto porque al juego así le ha venido en gana sin cargar la partida? ¿Llegará esa gente a un 10 %? Me viene a la mente el sistema de guardado continuo de Dark Souls, un juego donde si te pasa algo malo te ha pasado y punto. ¿No sería Lisa mejor así ya puestos a apostar por un diseño un tanto injusto?

      De lo que mencionas sobre las "facilidades", no te sé decir muy bien porque ya hace un tiempo que lo abandoné y como dices la cantidad de información al principio es abrumadora. Sí que recuerdo usar los combos de Brad, y casi seguro que usaba los molotov. En cualquier caso la trampa está justamente ahí, en esas tomas de decisiones que planteas y en "que no te dé vergüenza usar una guía". Ya detesto los juegos donde hay que salir a mirar una guía para encontrar los coleccionables, así que imagínate lo que puede pasar con un juego donde hay que buscar una guía para enterarte de lo que te es más conveniente. Es algo parecido a los juegos de supervivencia y "crafteo", un género que jamás conseguiré entender sólo por el hecho de que dependen de mirar guías fuera del juego. En definitiva, el que sea recomendable mirar guía no es más que un efecto de lo que mencionaba en el análisis: una falta de feedback y de descontrol demasiado ajena al propio jugador.

      Sobre la historia nada que añadir, ya dije que me gustaba y que echaba mucho de menos más presencia -supongo que eso cambiará también-, y la verdad es que me da penilla no haber continuado porque por lo que entreveo de tus palabras todo ese sufrimiento merece la pena por el final. El humor tampoco fue el problema, ni mucho menos lo "incorrecto" de sus situaciones.

      ¿Alguna opinión sobre el DLC? ¿Compensa un poco todos sus problemas? Busqué más tarde opiniones de la gente acerca del juego y muchas críticas iban en la línea mía, así que igual suavizaron un poco el sistema.

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    4. Sí, por eso mismo comentaba que me parecía normal que no llegara a gustarte... Pero claro, la jugabilidad es un aspecto muy importante en un juego y por ello no debe tomarse a la ligera. Aunque la historia que narra merezca la pena, quizás no sale muy a cuenta sufrir treinta horas de dolor sólo para ver lo que ocurre.

      Del DLC no puedo opinar, ya que nunca me puse en serio con él (y creo que el juego ya acaba lo suficientemente bien como para añadirle más vueltas de tuerca), pero sí que es cierto que la jugabilidad cambia un poco respecto a The painful. De todas maneras, no te recomiendo jugarlo sin completar el juego original, ya que las historias van ligadas una detrás de otra.

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